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 ii. annexes ~ l'encyclopédie d'elenath.

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La contrée.

La contrée.
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MessageSujet: ii. annexes ~ l'encyclopédie d'elenath.   ii. annexes ~ l'encyclopédie d'elenath. Icon_minitimeVen 5 Juil - 9:48

les annexes


i. le mode de vie elenathien.
⌂ l'écu est la monnaie courante. X Faux.
A Elenath, la monnaie qui circule est bien différente des écus romains. Ici, on paye ses biens avec des pièces circulaires d'argent ou de bronze, dont la valeur est établie par le poids des pièces. Cette monnaie n'a pas véritablement de nom, on l'appelle simplement argent ou bronze. (Exemple : ce collier vaut vingt argents, vingt bronzes.) Lorsque les paiements dépassent les cents argents, il est coutume de payer en pépites d'or ou en diamants. 1 diamant équivaut à 10 pépites, ce qui équivaut à 50 argents qui équivaut à 100 bronzes.

⌂ le cheval est le moyen de transport usuel. √ Vrai.
A Elenath, les voitures n'existent pas, évidemment... Le moyen de transport le plus courant reste à dos de cheval, puisque l'équitation est enseigné aux enfants dès le plus jeune âge (en même temps qu'ils apprennent à marcher). Pour certains issus de la noblesse, il est coutume d'utiliser des calèches ou carrosses, ce qui demeure bien inaccessible aux pauvres ou aux simples habitants. Pour les autres, il reste les pieds, moyen de transport le plus fiable.. Quoi que les chevaux restent très abordables, leur prix ayant été bien abaissé depuis quelques années.

⌂ la criminalité est inexistante sur Elenath. X Faux.
Ce serait un doux rêve, une belle utopie. Comme partout, la criminalité est très présente sur le continent tout entier. Entre les pirates qui écument les mers et s'emparent des bateaux marchands, les hommes qui volent les autres ou qui adorent les tabasser sans la moindre raison au détour d'une ruelle, il n'y a pas à dire, la criminalité est hautement présente sur le continent, et ce malgré les nombreuses patrouilles des gardes pour assurer la sécurité sur Elenath.

⌂ les armes à feu ne sont pas chères. X Faux.
Elles n'existent même pas. A Elenath, les chevaliers se battent à coup d'épée et de bouclier pour se défendre. Il existe d'innombrables armes toutes plus meurtrières les unes que les autres, entre divers poignards, arcs et haches, mais les armes à feu n'existent absolument pas ici.


ii. la magie à elenath.
⌂ la magie existe à Elenath. X Faux.
Certains charlatans prétendent qu'elle existe en utilisant divers tours de passe passe, mais elle n'existe pas. Elle rôde dans le continent sous la forme d'animaux mythologiques comme des dragons, mais les humains ne peuvent s'approprier la magie ou l'utiliser à leur avantage.

⌂ on ne peut pas apprendre la magie. √ Vrai.
Il est possible, à force de travail aride et difficile, de contrôler les esprits ou de les comprendre, mais cela ne relève en aucun cas de la magie. Il est simplement question de psychologie humaine. Ainsi, bien des personnes du royaume vous sembleront magiques car elles sauront 'lire vos pensées', mais il n'en est rien : elles ont simplement appris un art purement scientifique.

⌂ il existe des animaux magiques. √ Vrai.
Aussi surprenant que cela puisse paraître, les dragons ou les griffons peuvent être aperçus à Elenath. Néanmoins, alors que les premiers sont rares, sauvages, et ne se mêlent pas de la vie des hommes, les griffons, eux, ont été domestiqués et servent à défendre les cités auxquelles ils appartiennent. Les goules et les hydres, eux, sont les ennemis du continent. Dangereux, ils n'hésitent pas à s'attaquer à quiconque se trouvent sur leur route.


iii. les divinités d'elenath.
Chaque contrée prie une divinité différente, bien que toutes soient reconnues également dans tout le continent. Voici les quatre dieux et déesses principaux :
(+) LA DEESSE DE LA PAIX ET DES SENTIMENTS. Amedë.
Douce, pacifiste, elle est la déesse principale des Galadhorn.
(+) LE DIEU DE LA COLÈRE ET DE L'HORREUR. Legnar.
Terrifiant, sadique, il est le dieu principal des Gwelnaur.
(+) LA DEESSE DE LA VENGEANCE ET DE LA BARBARIE. Astalith.
Rancunière, sauvage, elle est la déesse principale des Heredirs.
(+) LE DIEUX DU POUVOIR ET DU MENSONGE. Saeryn.
Manipulateur, rusé, il est le dieu principal des Thorons.

(+) DIEUX SECONDAIRES. Dellyn (déesse de la guerre), Elrawyn (dieu du soleil), Delildor (dieu du temps), Kendassa (déesse de l'enfer).



Dernière édition par La contrée. le Jeu 11 Juil - 13:25, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: ii. annexes ~ l'encyclopédie d'elenath.   ii. annexes ~ l'encyclopédie d'elenath. Icon_minitimeMar 9 Juil - 21:20

Les métiers.

Il est impossible (hormis quelques exceptions) de passer directement maître dans quelque corps de métier que ce soit. Il y a au préalable une période d'apprentissage où le jeune garçon ou la jeune fille (à partir de quinze ans), doit subir deux années de torture au service de son maître. Il garde alors le statut d'apprenti pendant deux à quatre ans, et est formé, nourri, ainsi que logé par son maître. Il n'est toutefois pas rémunéré. Une fois ces années effectuées sans encombre, et avec l'accord de son maître, l'ancien apprenti pourra enfin exercer son métier à son compte.
Voici, ci dessous, une liste non exhaustive des métiers que l'on peut rencontrer à Elenath. Certains ne sont accessibles qu'à la noblesse, d'autres, toutefois, sont ouverts aux paysans ou à la petite bourgeoisie. Bien entendu, un noble pourra aussi exercer un métier de rang inférieure, mais ce sera aux risques et périls de son honneur.

noblesse.

- jurés et/ou avocats.
- chevaliers.
- maitresses royales.
- enseignants.
- courtisan(s).
- prêtres au service des divinités.
- médecins.
- orfèvre (joaillerie).  
- théologiens/grands penseurs.
- couturiers.
- généraux de guerre.
- valets au service de la royauté.

petite bourgeoisie.

- armuriers.
- maitresses royales.
- courtisan(e)s.
- cordonniers.
- maréchal-ferrant.
- marchands boutiquiers.
- valets au service de la noblesse.
- tailleurs pour l'habillement.
- soldats.
- scribes/copistes.
- apothicaires (pharmaciens).
- barbiers.
- pirates.
- boulangers/pâtissiers.
- arracheurs de dents.
- peintres/sculpteurs.  
- bourreau.
- cuisiniers.
- accoucheuses.

paysans.

- paysans/laboureurs.
- marchands itinérants.
- valets au service de la bourgeoisie.
- teinturiers/blanchisseuses.
- poissonniers/bouchers.
- aubergistes/taverniers.
- ménestrels (jongleurs, conteurs, musiciens).
- mineurs.
- chasseurs.
- menuisiers/potiers.
- forgerons.
- pirates.
- crieurs publics.
- éleveurs de bêtes.
- femmes de chambres.  
- prostituées.



Dernière édition par La contrée. le Sam 13 Juil - 13:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: ii. annexes ~ l'encyclopédie d'elenath.   ii. annexes ~ l'encyclopédie d'elenath. Icon_minitimeSam 13 Juil - 9:35

Les guildes, confréries..

Les guildes regroupent plusieurs personnes qui partagent des centres d'intérêt similaires dans un domaine bien particulier. Celles-ci ne se questionnent aucunement sur la contrée d'appartenance de ses membres, elles peuvent aussi bien relier des Thoron et des Galadhorn, que des Heledir et des Sans Nom.
Ce système de guilde permet de favoriser les liens entre membres, et de donner des idées de personnage aux futurs inscrits. Il n'est absolument pas obligatoire de faire partie de l'une des guildes ci-dessous, ce n'est qu'un petit plus si vous êtes tentés.

Le régiment du lion. ~ Cette légion lie des chevaliers émérites et des soldats d'élite qui n'appartiennent à aucune des quatre contrées. Volontaires, ils protègent le peuple dès lors qu'ils l'estiment nécessaire. Ils interviennent rarement, mais lorsqu'ils le font, c'est tout un régiment qui se soulève pour venir en aide à ceux qui sont dans le besoin.
La troupe du gémeau. ~ Cette troupe de ménestrels sillonnent les contrées pour faire montre de leurs arts divers et variés - on peut y trouver, entre autre, des conteurs, des comédiens, des jongleurs, des cracheurs de feu, des montreurs d'ours etc... - dans les diverses foires qui animent les villes. Ils sont toujours là pour mettre l'ambiance.
L'ordre du poisson. ~ Les pirates qui font partie de cet ordre voguent sur les mers à la recherche de toujours plus de trésors à dérober. Ils terrifient les marchands qui empruntent la voix marine pour leur commerce, car ces pirates laissent d'innombrables victimes derrière eux. Ce qui les rend le plus dangereux est le fait qu'ils ne s'arrêtent pas à une mer, et qu'ils arpentent aussi parfois les océans. Il est impossible de prédire le futur lieu de leur méfait, ils sont aussi imprévisibles que les vagues.
La guilde du verseau. ~ Ces marchands itinérants vendent de tout à bas prix, et traversent le continent entier pour offrir leurs services et leur bonne humeur à chaque ville de chaque contrée. Souvent, la guilde du verseau voit son passage être suivie de près par la troupe du gémeau.
La confrérie de la vierge. ~ Dans cette confrérie ne sont acceptés que les prêtres ou les hommes de foi dévoués à la religion. Ceux qui en font partie acceptent l'existence de tous les dieux, que ce soit celui que prient les Thoron, ou celui qu'adorent les Galadhorn. La confrérie de la vierge admet l'existence de chacun d'eux, et leur offre leur vie de prières et de lamentations.
La caste du scorpion. ~ Cette caste est l'une de celle qui rend les marchés et les foires plus dangereuses qu'auparavant. Voleurs sans état d'âme, ils s'emparent des trésors terrestres, parfois pour leur propre compte, ou parfois pour le bien de leur caste. Certains disent qu'ils se réunissent dans des marais pour s'échanger leurs biens. En vérité, ils préfèrent la douce chaleur d'une taverne. Ils volent aux marchands et aux gens, mais restent bien humains.
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